Silent Hill: The Room – Riuscirai ad evadere?

Eccoci con un nuovo appuntamento della nostra rubrica sui videogames, in questo secondo venerdì di maggio! Il viaggio nel mondo dei giochi horror continua: ad aprile abbiamo avuto modo di aprire una parentesi ed iniziare a muovere i primi, piccoli e timidi passi, nel mondo tenebroso di questo genere tanto amato.

Abbiamo parlato del survival The Last of Us (per leggerlo ecco il  link) e Outlast (se ve lo siete persi, eccolo qui), iniziando una via di non ritorno verso luoghi sempre più oscuri, sempre più malsani e terrificanti, arrivando oggi a poter parlare di Silent Hill.

Iniziare a parlare di una saga così complessa e ricca di elementi, tra videogiochi e film, non è uno dei compiti più facili: proprio per questo motivo ho pensato di scegliere l’elemento che, più di tutti gli altri, mi ha colpito e turbato, evitando di attraversare tutti i capitoli della storia (spesso sconnessi tra di loro). Con questo non voglio togliere nulla agli altri videogiochi della serie, a loro volta altamente suggestivi e importanti, ma desidero solamente esporre i punti di forza del gioco che più mi ha inquietato, turbato e scandalizzato all’epoca: Silent Hill 4: The Room. Perchè proprio il quarto? Scopriamo insieme perchè!


Silent Hill: The Room
esce nel 2004, grazie al lavoro della Konami, preceduto dal terzo capitolo della saga e seguito da Origins. Come spesso accade per i videogiochi del genere Horror, la storia non è il maggiore punto di forza della produzione, anzi, in genere un gioco horror rimane impresso per la sensazione di terrore, di paura, di scandalo, che riesce ad imprimere nella mente dei suoi giocatori. E se questo può essere vero per la maggior parte dei titoli attualmente presenti sul mercato, risulta invece parzialmente falso nell’intera saga di Silent Hill.

Per chi non è particolarmente informato sui tratti generali della produzione, posso semplicemente riassumere i capitoli dicendo che ognuno di questi, a volte con protagonisti diversi, prende luogo nell’inquietante cittadina di Silent Hill. Una cittadina strana e anomala, la cui nebbia sembra quasi contaminare l’aria con cenere di paura e follia, rendendo il confine tra la realtà e l’immaginario una linea sempre più sottile. Nel corso dei vari capitoli si può assistere alla presenza di una setta di cultisti, visibili anche nei film che sono stati prodotti dopo i videogiochi: i cultisti spesso e volentieri stringono patti con le creature dell’aldilà, evocano potenti creature e sono responsabili di tutto il dolore e la sofferenza che la loro presunta “fede” provoca sugli altri esseri viventi.

In una ridente cittadina limitrofa di nome Ashfield (che, già dal nome, è un riferimento alquanto evidente a Silent Hill), un uomo di circa trent’anni di nome Henry si trasferisce in un appartamento al primo piano del complesso South Ashfield Heights. Il gioco, però, si apre con il video vivido e inquietante dell’incubo ricorrente che ha straziato Henry per ogni notte successiva al suo trasloco: l’appartamento stesso. La costante sensazione che qualcosa di incredibilmente sbagliato stia per succedere da un momento all’altro fa sì che dal dipinto del salotto inizi ad allargarsi una crepa, dalla quale spunta un classico zombie affamato di vite umane. Niente di speciale, si potrebbe dire, ma la genialità dei produttori di The Room sta proprio nella scelta di coinvolgere il giocatore il più possibile.

La visuale, infatti, è in prima persona con pesanti limitazioni di movimenti, in modo tale da sentire un brivido di paura a ogni giro, ogni passo, ogni porta che cerchi di aprire, aspettando di vedere qualcosa da un momento all’altro. La casa stessa è strutturata in modo tale da accentuare questa sensazione di paura, con un lungo corridoio che lascia intravedere il salotto e lo stesso quadro che si vede nel filmato iniziale, ma che costringe anche a voltarsi a destra o a sinistra per assicurarsi che non ci sia nulla.


La vera stranezza che accade in seguito all’incubo, però, è la porta dell’appartamento. Da essa viene il nome del videogioco, The Room, perchè letteralmente tutta la trama si sviluppa dentro quella casa: la porta è improvvisamente bloccata con catene e lucchetti, serrature e quant’altro, dall’interno, senza la possibilità di uscire nè sapere chi l’abbia chiusa. Chi abita in casa con noi? Che cos’è l’incubo che abbiamo visto ad inizio gioco? Quando verrà a prenderci? Perchè proprio noi? Ma, soprattutto, come usciamo da qui? Domande che ci sorgono fin dall’inizio, attraverso i nostri tentativi falliti di evadere, mentre si urla senza essere sentiti da nessuno degli altri appartamenti, fino a quando non troviamo un foro che occupa quasi tutta la superficie della parete del nostro bagno.

Strani lamenti provengono dall’interno e ancora più strani simboli creano la circonferenza del cerchio, ma non vi è altra scelta che entrare e cercare la fuga attraverso quell’unico, improvviso e sbagliato, spiraglio verso il mondo esterno. Già, il mondo, ma quale? Perchè nei numerosi viaggi che il giocatore dovrà fare attraverso quel foro, tornando poi ogni volta a casa  a rivivere l’incubo del filmato iniziale, avremo modo di scoprire la ragione che risiede dietro tutto questo. Un gioco horror non è più tale se si conosce la fine, dunque non è mia intenzione rivelare elementi della trama più del dovuto, ma posso precisare che le scelte del giocatore possono spingere fino a quattro diversi finali del gioco.

Posso raccontare, per esperienza personale, che man mano che si va avanti nel gioco è impossibile rimanere impassibili a ciò che esso ti trasmette. Ogni volta che torni nel tuo appartamento sei sicuro di essere protetto, è il tuo angolo di sicurezza, perchè nella tua casa del mondo reale non ci sono i mostri, gli spettri, gli zombie, i morti che trovi nel mondo parallelo. Ma è anche vero che, ogni volta che torni nel tuo salotto, hai la costante sensazione che l’incubo inizierà ad invadere anche la realtà, che l’incubo uscirà dal quadro sopra il divano e striscerà verso di te per ucciderti. Se fai le scelte sbagliate succederà, sicuramente, nella maniera che nemmeno immagini.

Di armi ne troverai tante nel mondo parallelo per difenderti dai mostri e dalle creature che dovrai affrontare per giungere alla verità di questa follia e a scoprire il perchè di tutto questo, ma non ti serviranno per difenderti da ciò che invece troverai nella tua casa. Contro quel tipo di Male avrai solo alcune candele sacre e alcuni medaglioni benedetti, rari da trovare e spesso ben nascosti, che dovrai dosare con cura e non sprecare. Se nella tua casa lascerai prendere il controllo, volta per volta, alle stranezze che capiteranno senza avere candele o medaglioni per contrastarle, ti ritroverai a vivere sempre di più in un incubo di gran lunga peggiore a quello del filmato iniziale. E quello che per te era un nido di sicurezza, diventerà  sempre di più la gabbia di ansia e di terrore che ti seguirà anche dopo che chiuderai il gioco.

Credete che io stia semplicemente esagerando?

Oh no, non sto esagerando. Provatelo. Lasciatevi catturare dalle catene di The Room, lasciatevi condurre nel mondo parallelo di un famigerato serial killer fedele ad una pericolosa setta di magia nera, lasciatevi attrarre dalla spirale sempre più travolgente di sangue e terrore.

E, ve lo assicuro, andare a dormire non sarà più la stessa cosa.

Adria J. Necula

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